本文作者:访客

女校长诈骗数千万为游戏充值,国产游戏缘何“氪金”不止?

访客 2025-07-11 10:00:48 9507
女校长诈骗数千万为游戏充值,国产游戏缘何“氪金”不止?摘要: 近日,备受关注的 " 女校长诈骗数千万充值游戏 " 一案,在四川泸州市中级人民法院二审开庭。据报道称,此案的涉案人童敏,生前曾任泸州某知名民办学校校长。在担任校长期间,童敏以投资建...

近日,备受关注的 " 女校长诈骗数千万充值游戏 " 一案,在四川泸州市中级人民法院二审开庭。

女校长诈骗数千万为游戏充值,国产游戏缘何“氪金”不止?

据报道称,此案的涉案人童敏,生前曾任泸州某知名民办学校校长。在担任校长期间,童敏以投资建设幼儿园、培训学校等为由,诈骗亲朋好友 5000 余万元,其中超 3000 万元用于充值网易旗下游戏《大唐无双》。

由于童敏已于 2021 年 5 月 31 日跳江自杀,泸州江阳警方依法撤销刑事案件。29 名被害人遂转向民事诉讼,起诉童敏财产继承人即童某荣(童敏父亲)、广州网易计算机系统有限公司以及财付通支付系统有限公司,要求网易返还 3100 余万元的充值款、财付通返还 220 余万元的支付款项,并由童某荣通过继承的方式将上述款项返还给原告。2024 年 10 月 12 日,泸州市江阳区人民法院一审判决驳回原告李某学等 29 人的诉讼请求。

二审庭审中,29 名原告上诉人撤回对财付通支付科技有限公司的一审起诉和上诉,主要诉请广州网易公司返还游戏充值款。二审法庭要求上诉人、被上诉人在一周内提供新的调解方案,否则将依法宣判。

此次庭审,再次将涉事游戏公司网易推上了舆论的风口浪尖,公众的质疑点集中在:什么游戏能充值 3000 万元?

据资料显示,《大唐无双》是一款上线于 2010 年的 2.5D 端游网游(PC 端),主打爽快战斗和 PK,网易内部对此游戏极为重视,曾聘请甄子丹、林志玲等当红明星代言。2017 年初,该游戏的手游版本在全平台公测,进一步扩大了游戏玩家群体。

近年来,随着手机游戏市场规模的扩大、叠加手机支付的普及和便利性,游戏 " 氪金 " 逐渐成为一种常见的消费方式。但随之而来的,是各种关于游戏 " 氪金 " 的乱象,比如 "80 后国企财务总监贪污公款、游戏充值百万 ""12 岁男孩游戏充值十余万元无法追回 " 等。

作为国家大力支持的新兴产业,传统的 " 游戏有罪论 " 片面且狭隘,在逻辑上站不住脚。但结合该事件,《华尔街科技眼》更关注的是:国内游戏厂商在其中究竟扮演了什么角色,是否承担起了推动行业正向发展的责任?

游戏收费模式变迁简史

电子游戏行业发展至今,已经有 70 余年的历史。在游戏硬件的不断更迭下,游戏类型也经历了数个阶段的变化,从而对其销售模式产生了影响。

首先,最传统的游戏收费模式无疑是 " 买断制 ",即一次付费永久畅玩,可以追溯到上世纪的游戏机产业,载体为卡带或是光碟。随着互联网的发展,数字下载版开始流行,但同样需要购买拷贝,比如 Steam 商店。买断制游戏通常为单机游戏,部分也拥有线上多人模式,但一般不提供影响游戏平衡性的增强道具。

改变游戏收费模式的第一个关键节点,是在千禧年前后。随着互联网的普及,游戏厂商开始开发网络游戏,起初采用了包月付费的模式,后续又变化出更灵活的 " 计时点卡 " 制,包括《魔兽世界》、《最终幻想 14》等著名 MMO(大型多人在线角色扮演)网游都曾采用或至今仍在沿用。

如今流行的 F2P(Free To Play,免费游玩)+ 道具收费模式,则是由韩国厂商开创。资料显示,Nexon 在 1998 年推出益智类网游《QuizQuiz》,被广泛认为是全球第一款道具付费网游。随后,Nexon 又在《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》等网游中进一步完善该模式,并将其推广到全球市场。

至此,如今令大部分普通玩家深恶痛绝的 "Pay To Win"(花钱就能赢)套路,开始初现端倪。在国内游戏市场,这套规则的推手则是史玉柱的巨人网络。

国内游戏大厂的 " 套路 ":Pay To Win/Cool

2001 年,盛大网络在中国引进了《热血传奇》,成为网吧现象级游戏,陈天桥一度问鼎中国首富。需要指出的是,该游戏最初是采用点卡计时的收费模式,同期网易的爆款游戏《梦幻西游》亦是如此。

2004 年," 脑白金之父 " 史玉柱此时嗅到了网络游戏的商机,遂成立巨人网络并推出自研游戏《征途》,开启了 " 一元开一次箱子 " 的氪金模式。由于游戏门槛大幅降低,因此《征途》上线后迅速爆火,创造了各种辉煌战绩,史玉柱也赚得盆满钵满。

《征途》的成功可谓影响深远,其他游戏厂商迅速跟进。以《大唐无双》为例,通过销售提升强化装备概率的道具,让氪金玩家在 PK 中获得装备优势。腾讯则更加直接,《穿越火线》(CF)中 AK 火麒麟预售价 688Q 币(688 元),强劲的性能可以在一定程度上弥补操作的不足,可以说是当时所有 CF 未成年玩家梦寐以求的。

来到移动互联网年代,手游开始流行,游戏类型逐渐多样化,于是衍生出 "Pay To Cool/Love"(为酷、喜爱付钱)等变种机制。比如《王者荣耀》的皮肤,《奇迹暖暖》的时装,《原神》的五星角色等,虽不涉及付费变强,但是突出个性化和稀缺性,同样能够吸引很多玩家买单。

相对于 "Pay To Win","Pay To Cool/Love" 看似良心,但也不乏套路,常见方式就是通过设置 SSR 内容(极度稀有),来提升玩家的抽卡频率、提升利润。

以米哈游的《原神》为例,其五星角色的平均抽卡基础概率为 0.6% 左右,综合概率(含保底)为 1.6%,最多抽 90 次。前 73 抽抽中概率是 0.6%,从第 74 抽开始每抽增加 6%,直到 90 抽 100%,即 " 保底 "。抽卡需要花费游戏货币 " 原石 ",充值 648 元可兑换 8080 原石。也就是说,如果运气太差,抽中一个保底至多花费 28800 原石,即 2309 元左右。

在互联网上,不乏对游戏氪金背后原因的探讨。支持者认为是市场化的产物,存在即合理;反对者则提出诸如 " 失败者论 " 等观点,试图从教育、社会价值观等方面进行解读。

本质上,游戏道具是一种商品或服务,与买 Labubu、LV 包或是做医美并无二致,都是非基本生存的需求。而个体出现的过度消费等问题,可能涉及到一些心理学问题,比如弗洛伊德的 " 心理动力论 ",在此不深入讨论。

然而,中国游戏大多数都采用 F2P+ 氪金模式,倒是不争的事实。那些享誉全球的大 IP 如《最终幻想》、《超级马里奥》、《战神》、《塞尔达传说》等等,无一不来自他国。

中国游戏厂商最赚钱,却做不出好游戏?

据数据显示,2024 年,全球游戏市场总收入约为 1843 亿美元,同比小幅上升 0.2%。其中,手游市场达到 925 亿美元,占比达 50%,并实现 2.8% 的同比增长;主机 +PC 市场份额占 50%,但营收均呈同比下降的情况。

手游厂商营收方面,腾讯以 82 亿美元收入位居全球第一,网易、米哈游则分列第五和第九位。值得一提的是,腾讯、网易和米哈游三家企业拿下了前十名厂商总收入的 44%。收入前十大收入最高的游戏中,不乏《王者荣耀》、《和平精英》等国产手游;而排名第三的《皇室战争》,腾讯持有其开发商 Supercell 约 84.3% 的股权,作为控股股东获得收益。(详情见:日赚五亿的马化腾,还在找新钱!)

然而,在游戏口碑的竞争中,却是另一番截然不同的景象。在著名的游戏评分网站 Metacritic 上,选择包括手游在内的所有游戏平台,评分前三名的游戏分别是:《博德之门 3》、《极乐迪斯科》和《塞尔达传说:荒野之息》,均为 PC/ 主机买断制游戏;前十名中,即便某些游戏拥有线上模式,但通常不存在付费变强的玩法。

上述高评分游戏或实现了玩法上的创新、或表现出极高的审美水平和娱乐性,获得了全球玩家的认可。遗憾的是,TOP100 中鲜有中国游戏大厂的作品,游戏科学的《黑神话:悟空》(81 分)显得形单影只。

公平地说,"Pay To Win/Cool" 并非中国手游厂商专属,一些单机起家的游戏公司比如 SE,也是单机、端游、手游三头抓。然而,中国游戏大厂在实现高盈利的同时,几乎没有拿得出手的单机大作,也是不争的事实。

当然,造成上述现象的原因非常复杂,如中国游戏市场起步晚、版权意识薄弱、传统思想偏见等问题。单机 3A 游戏投入高、研发周期长,上市后的市场反映更是未知数,企业们需要先活下来。但随着市场的成熟和相关法律法规的完善,游戏已经成为重要产业之一,高质量发展已经成为下个阶段的必由之路。

高质量发展倒逼游戏大厂转型

据中国音像与数字出版协会发布的《2024 年中国游戏产业报告》显示,国内游戏市场实际销售收入 3257.83 亿元,同比增长 7.53%;游戏用户规模 6.74 亿人,同比增长 0.94%,两项数据均创历史新高。

报告指出,我国游戏产业在遵规自律、精品化打造、科技创新以及文化建设等方面持续进展,未来发展趋势将集中在高质量发展、带动文化出海、拉动主机及单机市场增长、主动参与国际市场竞争等方面。

事实上,去年《黑神话:悟空》的现象级破圈,证明了中国厂商也能做出世界级的 3A 游戏。该作售价 268 元,至 2025 年初全球销量突破 2800 万份,销售额超 90 亿元,其中简中评论占比近 89%,充分证明了中国玩家愿意为好作品付费,版权意识极大提升。(详情见:黑神话全球销量破千万," 金主 " 腾讯赔本赚吆喝?)

同时,《黑神话:悟空》对国内文旅、文化产业也带来了积极的影响,吸引外国玩家来华旅游、阅读《西游记》原著,实现了文化输出。另外,电视、游戏机或电脑、联名咖啡等周边产品的热销,也实现了经济价值的拓维。

《黑神话》的成功,让国内游戏大厂们开始思考运营模式的问题:是要一直用氪金游戏赚快钱,还是逐步转向精品战略,把钱和口碑都赚了?令人欣慰的是,我们已经看到了一些变化。(黑神话全球销量破千万," 金主 " 腾讯赔本赚吆喝?)

近日,网易发布了单机游戏《归唐》的首支预告片,在审美、画质 / 音乐、演出和游戏性方面,均对标《对马岛之魂》等 3A 大作。虽然坊间不乏对网易的一些质疑,但至少是一个开始。

同样,腾讯则通过自研 + 投资的方式,扩充精品游戏的阵容,比如今年三月出资 11.6 亿欧元与法国育碧成立合资公司、开发《刺客信条》等大 IP 的新作;腾讯本身也是《黑神话》的投资者之一,通过合作吸取的 3A 经验,或许能够在《王者荣耀:世界》等新项目中有所体现。

另外,一众有抱负的独立游戏工作室,也在努力改变中国游戏产业的现状。比如《烽火与炊烟》、《昭和米国物语》等正在开发中的新作都获得了网友们的关注,虽然并非都是 3A 级别,但只要能够保证一定品质,相信国内玩家都会慷慨解囊。

随着国内监管的完善,诱导型的 " 骗氪 " 游戏终会被市场所淘汰," 不作恶 " 应该成为游戏厂商坚守的底线。与此同时,任何年龄层的玩家都应该更加理智地消费,家长们则应正视游戏的价值并正确引导,共同构建一个健康、良性发展的游戏市场。

阅读
分享